对于启动资金仅有1000元的头号大玩家来说,这赚的真的只能算辛苦钱。
市场反响也比较平淡。
不过很快,刻晋便开始了第二次的游戏企划尝试。
【iwanna】
开发设备仍旧选择免费使用的PC端,此时的PC市场占有率已经被其他主机挤压的只剩20%左右。
但主题选择冒险,标签选择【搞笑】之后。
却意外的产生了化学作用。
新作研发期间内,就收到消息,表示头号大玩家的粉丝十分期待这款新作,预售店门外已经排起了长龙。
并且,员工们由于配合默契,掌握了了游戏开发的新方针。
这个方针,说白了其实就是技能点。
会按照可爱、真实、亲和、资深、操作、新颖、精细、世界观八个维度来进行加点。
合理分配点数,能大幅度提升游戏上架后的销量。
比如说,萌宠类的游戏,那自然是尽可能把所有点数都分配到【可爱】、【亲和】上面。
而竞技类游戏,就最好是把点数分配到【操作】这一块。
3D大作,【真实】、【世界观】之类的很重要。
硬核向游戏,【资深】、【精细】同样关键。
随后便是老生常谈的游戏制作环节。
刻雨又连续两次的担任了【iwanna】的画面与作曲。
这次再上架游戏,四位测评人分别给出了5~6分的及格分。
上架前三个月的销售,也因粉丝们十分喜欢,销量首次破万。
甚至还在年终举办的年度游戏大会上,获得了【最佳新人奖】的小小奖项。
这个奖项能为【头号大玩家】增加一部分粉丝曝光数,以及1000元的奖金。
第二款游戏终于算是获得了成功。
但并非后续的路就会畅通无阻。
随之而来的是,游戏市场不断内卷形成的压力。
譬如说,每年几乎都会有新款主机上市,由于性能更好,可以带动更细腻的游戏,玩家们会支持也是情理之中。
PC端的市场占有率也在不断下滑。
从20%跌到10%
到第四款游戏《城市天际线》出来的时候,PC端的占比仅剩下了5%。
这个时候,头号大玩家就需要选择跟游戏主机市场进行合作了。
譬如,缴纳一定的版权费用,获得新主机的上架许可。
这又是一笔不小的收入。
加之,在新主机上研发游戏,研发的成本也会成倍增加。
头号大玩家仍旧存在财政压力。
随着刻晋不断展示出更多的游戏内容。
直播间绝大部分水友们,也第一次真正意义上的了解了一款游戏从开发出来,到最终上架整个流程期间内,到底要经历多少大大小小的事情。
并深叹游戏制作并没有自己想象中那么简单。
不是说请一批人,然后给一个点子,大家闷头做出来就一定会赚钱这么简单。
在《游戏开发物语》中。